Обсуждение идей для аддонов на базе ГПК, Для команд, получивших код, и всех страждущих изменений |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обсуждение идей для аддонов на базе ГПК, Для команд, получивших код, и всех страждущих изменений |
ALexusB |
Oct 18 2008, 16:58
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,409 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Я решил отдельную тему выделить, так как в кучу с моделями, текстурами и прочим теряется возможность повлиять на содерживое аддонов уже не по арту, а по дизайну.
Несколько команд имеют код и в подполье разрабатывают уже не один месяц свои творения продолжений, изменений, фич. Уместно, как и темой по К4, пообсуждать и проанализировать изменения, благо это не игра с нуля и понятно, что можно сделать и доделать более конкретно. |
Tymofei |
Oct 23 2008, 20:58
Сообщение
#2
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Предложение по перку "ЖВ", который исключает уход офов и снижает темпы падения их лояльности остаётся в силе. Мне нравится эта мысль!Есть только парочка резонов: 1) Игрок может отыгрывать роль как героя, так и негодяя. Если "герой" в мундире, то уважение офицеров понятно. Если же мундир на "негодяя" надет, то уважение со стороны подельников уже сомнительно: ренегатов никто не жалует. 2) Снижение темпа изменения лояльности, возможно и даст преимущество мундиру против кирасы, но не сделает ли мир игры более деревянным (менее отзывчивым на действия игрока?). = = = = = Ну тогда даешь 3-5 пистолетов на теле ГГ . Это исторично! Поддерживаю Мне давно не дает покоя четырехствольник. Он в игре явно присутствует для оправдания шотгана. С моей точки зрения, огнестрельные перки должны не просто давать доступ к двуствольникам и многоствольникам, а иметь дополнительный "бонус". Например, первый перк "Стрелок" позволяет взять в руки и использовать мушкеты. А второй перк ("Меткий Стрелок") как раз позволит применять многоствольные комбинации. Я бы вот так огнестрел организовал: Причем, ввел бы две перевязи (только для протагониста): - на три пистольных слота (для первой группы пистолей); - на четыре пистольных слота (для базовой группы, исключая тромбон). Все пистоли в перевязи могут быть только одно типа, но по выбору игрока. Эту идею вполне можно реализовать уже сейчас, но только перевязь будет обладать присущими ей свойствами (число и тип пистолей/выстрелов, вес и т.п.), иконкой и описанием. Но! - к моему великому сожалению отразить перевязь на модели легко не получится. Как вам такая мысль? |
metazot |
Oct 28 2008, 14:18
Сообщение
#3
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 392 Регистрация: 15-January 08 Из: Москва Пользователь №: 14,541 |
Идея с перевязями для огнестрела ИМХО интересна в первую очередь тем, что позволяет организовать более реалистичную многозарядность в игре. При этом:
а) уйти от пулеметообразного 4-х ствольного пистоля с его заменой при отображении на более адекватную модель с одним стволом (кстати, 2-ствольный вариант A.G смотрится вроде неплохо); б) немного приблизить геймплей к реальности. В самом деле пистоли в бою перезаряжать было некогда из-за дистанции применения и этот вопрос как правило решался их количеством. Отображаться перевязь в игре с вероятностью 99.9% не будет в любом случае, т.к. ее визуализация неоправданно потянет за собой слишком много (мобыть вплоть до анимации персов при выстреле). Но это и не суть важно. Т.к. на моделях много чего из лута не отображается и слава богу. Немного странным по смыслу ограничением для игроков будет необходимость наполнять перевязь однотипными пистолями. Возможно это и реально как то обойти, если сделать несколько гнезд под перевязь и вставлять туда разные пистоли. Но какой именно отображать на модели и как расчитывать эффективность выстрела? Не среднюю же по перевязи . А вообще предложение ИМХО достаточно проработанное по ранжиру и может быть реализовано, при условии, что не потянет за собой серьезную ломку логики действий ГГ и расчетных алгоритмов. ====== По теме ЧЖ и Воробья ИМХО ее обсуждение не имеет смысла по нескольким причинам. В принципе достаточно одной - копирайта. Предложения сделать игру по мотивам кинотрилогии в этом смысле наивны в лучшем случае. Для меня лично принципиальным является отсутствие качественных моделей персов. Делать их и сажать на анимацию ГПК никто не будет. Уважаемые flinti и Тимофей правы - даже просто из уважения к таланту Джони Депа делать нужно либо очень хорошо, либо никак. "Летучий голландец" как самостоятельный квест теоретически возможен, т.к. эта тема появилась задолго до кинематографа вообще. Но если опять имеется в виду ее голливудское воплощение, то делать ее основной темой аддонов, для которых именно новизна сюжетов в том числе является составляющей востребованности, ИМХО тоже никто не будет. === Отличный фильм "Пираты" именно из-за кучи информации и запутаных сюжетных линиях героев, а так же из-за длины и скудных спецэфектах (хотя морские бои там отражены на три порядка правильнее) не смог завоевать умы новой волны геймеров. Вот поэтому все и требуют ПКМ . Действительно один из лучших фильмов на пиратскую тему, включая работу актеров. Один момент с застрявшим в горле рыболовным крючком чего стоит Ну а требовать компьютерного воплощения сюжета ПКМ лучше всего у авторов прав на этот шедевр. Хотя и в этом случае правильнее будет просить. |
Tymofei |
Oct 28 2008, 17:05
Сообщение
#4
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Отображаться перевязь в игре с вероятностью 99.9% не будет в любом случае, т.к. ее визуализация неоправданно потянет за собой слишком много (мобыть вплоть до анимации персов при выстреле). Я пока не увидел однозначных ответов членов уважаемых команд о не возможности "сотворить" новые модели.Не обязательно менять анимацию (например, движение пистоля перед выстрелом от груди), как и отображать перевязь именно поясом с рядом пистолей поперек груди. Можно обойтись заменой модели (при "надевании" перевязи) с отрисованным подсумком по примеру ягдташа поверх пистольного локатора (пусть визуализация выглядит как вынимание пистоля из сумки). Правильнее всего же обойтись отображением перевязи в инвентаре и звездочками (число пистолей) в основном режиме. Цитата Немного странным по смыслу ограничением для игроков будет необходимость наполнять От чего же? а как быть с порядком производства стрельбы? В реале вооруженный перевязью субъект мог выбирать, из какого пистоля ему стрелять. Как же это реализовать на основании имеющейся игры, не организовав для программиста "закат солнца в ручную"? Если Вы обратили внимание, то в игре работает метод ЛИФО по снаряжанию и стрельбе. Таким образом, комбинирование пистолей создаст абсолютно не нужную и громоздкую систему обработки алгоритмами. Зачем? Речь же об атмосфЭре, а не о симуляторе... Цитата А вообще предложение ИМХО достаточно проработанное по ранжиру и может быть реализовано, при условии, что не потянет за собой серьезную ломку логики действий ГГ и расчетных алгоритмов. Эх, как я хочу посмотреть эти алгоритмы Меня аж мелкой дрожью бъет... P.S. Извините, поправился! |
metazot |
Oct 28 2008, 17:14
Сообщение
#5
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 392 Регистрация: 15-January 08 Из: Москва Пользователь №: 14,541 |
Я пока не увидел однозначных ответов членов уважаемых команд о не возможности "сотворить" новые модели. Да я собстно о невозможности тоже не говорил, скорее об оправданности усилий. Сама идея мне в принципе нравится, вопрос приемлемой минимизации трудозатрат. Цитата Правильнее всего же обойтись отображением перевязи в инвентаре и звездочками (число пистолей) в основном режиме. Цитата Таким образом, комбинирование пистолей создаст абсолютно не нужную и громоздкую систему обработки алгоритмами. Зачем? Речь же об атмосфЭре, а не о симуляторе... Убедили Цитата Если и давать в руки ГГ мушкет, то скорость анимации при выстреле из него нужно менять, иначе наш ГГ превратится в этакого снайпера. Кроме того ГГ не сможет взять клинок пока держит двумя руками мушкетон и драться должен, как нынешние ГПКшные мушкетёры. Безусловно новую анимацию под эту фишку делать не стоит. Нужно использовать имеющуюся в ГПК для мушкетеров. А эффективность стрельбы в данном случае будет компенсироваться неэффективным фехтом и повышением риска для ГГ в случае неправильно выбранной тактики боя с ружьей в руках. Оказаться с мушкетом в руках накоротке с двумя-тремя прокачанными клинками без возможности сменить оружие - верная смерть. Пока мушкет перезарядится .... |
Serginio |
Oct 28 2008, 17:50
Сообщение
#6
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Оказаться с мушкетом в руках накоротке с двумя-тремя прокачанными клинками без возможности сменить оружие - верная смерть. Пока мушкет перезарядится .... Совершенно верно. Более того, анализ игровых ситуаций покажет Вам, что случаев эффективного использование двуручного мушкета не достаточно много, для того, чтоб затрачивать усилия на его реализацию. Повторю ИМХО, что практичнее ввести "обрез" (штуцер) с повышенной точностью и убойной силой (пусть его убер-характеристики компенсируются отсутствием возможности перезарядить его во время боя). Его даже привесить можно в дополнение к пистолю (т.е. третьим инструментом боя) за спину ГГ. |
metazot |
Oct 28 2008, 18:03
Сообщение
#7
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 392 Регистрация: 15-January 08 Из: Москва Пользователь №: 14,541 |
Совершенно верно. Более того, анализ игровых ситуаций покажет Вам, что случаев эффективного использование двуручного мушкета не достаточно много, для того, чтоб затрачивать усилия на его реализацию. ... Ну, например, при атаке с дистанции - мушкетный выстрел по наиболее опасной цели, смена оружия и с клинком наголо и заряженным пистолем (а то и несколькими) в гущу схватки с криком " ... !!!" А если найти удобную позицию в локации ... меняется тактика боя, ГГ стоит какбы над схваткой, видит все поле и спокойно выбирает цели. Ощущения от боя немного другие. Тут главное вовремя сменить вооружение. Кардинально, конечно, ничего не решает, но как то разнообразит процесс. Опять же новыми модельками красивых длинностволов можно полюбоваться изредка. |
Serginio |
Oct 28 2008, 18:20
Сообщение
#8
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Ну, например, при атаке с дистанции - мушкетный выстрел по наиболее опасной цели, смена оружия и с клинком наголо и заряженным пистолем (а то и несколькими) в гущу схватки с криком " ... !!!" А если найти удобную позицию в локации ... меняется тактика боя, ГГ стоит какбы над схваткой, видит все поле и спокойно выбирает цели. Ощущения от боя немного другие. Тут главное вовремя сменить вооружение. Кардинально, конечно, ничего не решает, но как то разнообразит процесс. Опять же новыми модельками красивых длинностволов можно полюбоваться изредка. В том-то и дело, что "атак с дистанции" в игре наперечёт. Например при удачном генерировании ГГ во время абордажа, и то сомнительно, т.к. свои же матросы мечутся по палубе, можно израсходовать драгоценный патрон в задницу (в прямом смысле слова). Эффективнее всего во время нежелательных встречь в джунглях, когда бандиты стоят вдалеке, но на ранних уровнях ГГ мушкет нереален (или малоэффективен из-за низких показателей в прокачке умения "пистоли"), а на высоких - абордажники должны помочь (заодно и прокачаться)... Опять же ИМХО. Модельками полюбоваться это всегда интересно, но может не в этой игре? Здесь они в контекст не попадают... Штуцер — длинноствольное нарезное оружие, ... главное, что с одной руки не стреляли, это сейчас обрезы штуцерами зовутся), если память меня не подводит, лучше уж мушкетон или карабин, это самое короткое из длинноствольного, что могло быть, вроде. Можно назвать и карабином, т.к. мушкет или мушкетон в игре уже используется в другом качестве... |
Текстовая версия | Сейчас: 28th September 2024 - 21:32 |